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  inizio


di Mamoru Oshii (Fantascienza, Jap, 2001, 106')
con Malgorzata Foremniak, Wladyslaw Kowalski, Jerzy Gudejko




In un futuro indeterminato, i videogiochi costituiscono la sola alternativa per sottrarsi ad un clima lugubre e dittatoriale. Avalon, gioco di guerra, attira numerosi cittadini che, per parte del loro tempo, si trovano in questo universo virtuale, in cui devono compiere missioni ad alto rischio per sperare di ottenere un premio. Ash, ex membro del Wizards, una équipe di giocatori, è la migliore giocatrice-guerriera di Avalon. Un giorno, scopre che Murphy, un vecchio del Wizards, è diventato "un non reddito": è caduto nella trappola del gioco e il suo corpo giace inanimato in un ospedale. Per salvarlo, Ash tenta di raggiungere il livello supremo, la "classe A", dove si dovrebbe trovare il cuore dei "non redditi".
(fonte)

Si capisce subito che Avalon è una pellicola complessa, che mescola vari livelli, quello del gioco, quello del reale, quello del senso e quello dell'immagine. Una complessità che ha perso un certo numero di spettatori per strada. Tuttavia, Avalon è, se ci si prende la briga di lasciarsi trascinare nel suo universo, una pellicola d'anticipazione tra le più classiche, fondata sulla ricerca del suo personaggio principale per salvare un amico. Sul modello di Ghost in the Shell, Oshii inserisce la sua eroina in un ambiente allo stesso tempo ipertecnologico (agli uomini-cyborg si sostituisce il mondo virtuale) e crepuscolare. In questo miscuglio di arcaismo e di modernità, gli uomini sembrano più soli che mai. Ash divide il suo buio appartamento con il suo cane, sola presenza "umana" nella sua vita. Si pensa ovviamente a Blade Runner, e più precisamente alla scena dove il personaggio di Harrison Ford tenta di scoprire il segreto di una fotografia ingrandendola sempre di più, fino a trovarsi letteralmente all'interno dell'immagine. Avalon è l'estensione di questa idea puramente cinematografica, che già Antonioni accarezzava in un film come Blow up: trovarsi ed evolversi all'interno dell'immagine.
È tramite il videogioco che Oshii realizza questo desiderio latente presso numerosi cineasti. Ma là dove una pellicola come Matrix utilizzava il soggetto come pretesto per un'orgia di effetti speciali privi di significati specifici, Oshii trova con la doppia vita - reale/virtuale - della sua eroina un terreno adatto per sviluppare le sue ossessioni, che sono all'origine di un'interrogazione metafisica (volendo usare parole difficili) fra le più appassionanti e determinanti del momento al cinema e altrove. Nella relazione del mondo reale col mondo virtuale, si gioca infatti la relazione del corpo con lo spirito, relazione che dominava già nell'eroina di Ghost in the Shell. Avalon afferma come principio che si può vivere molto bene anche senza aver necessariamente bisogno di un corpo. É un postulato piuttosto paradossale per un cineasta, un intelligente lavoro con "l'imbalsamazione del reale" della pellicola fotografica. Ed è in questi casi che il lavoro digitale di Oshii sulle sue immagini assume appieno il suo significato... Oltre alle impressioni di onirismo e di bellezza plastica che si aggiungono alle riprese dei punti di vista diretti, questi effetti digitali sono più profondamente il risultato della ricerca personale di Oshii, intensificato dalla ricerca della sua eroina. (fonte)

Avalon - Falso allarme

E’ diventato pericoloso fidarsi di un trailer cinematografico, data la loro vicinanza strutturale con i marchi e le leggi del mercato pubblicitario: ci si ritrova spesso di fronte a dei prodotti che non mantengono le promesse trascritte nelle loro anticipazioni, e che, invece, deviano verso altre zone del discorso indubbiamente meno affascinanti e in alcuni casi addirittura meno complesse.
Il caso di Avalon è da questo punto di vista esemplare: se dopo la visione dei ’provini’ si poteva con relativa sicurezza designarlo, nel particolare, come un capolavoro spartiacque della storia del cinema e, nel generale, come dimostrazione della svolta epocale che stanno attraversando le contemporanee arti visive, o, nel caso in cui ci fosse stato meno entusiasmo dal punto di vista teorico, come un solido sci-fi movie, il film corrispondente non mantiene nessuna delle attese così abilmente create, in più evidenziando numerosi e tipici difetti di costruzione.
La forza di Avalon si situava infatti, sin dalle sue magnifiche anticipazioni, nello sfruttamento delle nuove possibilità offerte dal cinema digitale, in particolare quella di costruire sinteticamente l’immagine cinematografica non soltanto, come siamo abituati, in sfondi o scenografie, ma anche direttamente elaborando totalmente il corpo degli ’attori’ che vivono la vicenda interna al film: peraltro anche questa non è una completa novità, se si tiene conto che è ormai pratica diffusa nel cinema commerciale contemporaneo aggiustare i difetti delle varie fuoriserie utilizzate in copertina. Ciò che il film di Oshii intendeva proporre non era però soltanto una computerizzazione del corpo umano, quanto una lettura interna di tale processo, attraverso la visualizzazione del gioco virtuale ’Avalon’ che dona il nome all’opera stessa: nelle battaglie virtuali realizzate dentro la grande realtà parallela era non solo stesa la creazione dal nulla di un’illusione perfetta, ma in più, forse per la prima volta, era tentata l’inquadratura dell’interno del computer, l’autovisualizzazione di un cervello cibernetico al lavoro in collaborazione con quello umano. In tal senso il passaggio che Avalon si apprestava ad operare era epocale: quando il computer è riuscito a penetrare dentro di sé e a scoprire chi è, può essere facilmente designata la fine del cinema umano e il contemporaneo inizio del cinema inorganico, nonostante vi siano dei corpi che resistono, ancora per poco.
Questa tendenza potrebbe configurarsi in futuro come la grande rivincita, dopo quasi un secolo di subordinazione, del cinema d’animazione (e il regista giapponese Oshii proviene da tale campo, come dimostra il suo precedente Ghost in the shell) nei confronti di quello ’documentario’: va riconosciuto, però, che per ora la superiorità del secondo è fuori discussione, non tanto per la eternamente supposta maggiore resa di realtà del cinema classico, ormai pareggiata e superata dall’ipervisione computerizzata, ma per questioni che tirano in ballo sfumature più sottili e ’carnose’.
A questo proposito si possono citare le numerose defaillances che gli attori protagonisti del film, per la verità fortemente coadiuvati dalla banale sceneggiatura e dalla didattica regia, collezionano durante tutto il percorso del film, non soltanto evidenziando una preoccupante regressione verso canoni recitativi giapponesi (e il film è girato in polacco, da polacchi!), ma anche dimostrando di non essere in grado neanche di reggere una semplice inquadratura di routine, vanificando in tal senso tutto il lavoro di ’make up’ dell’immagine apportato dalla straniante fotografia: ma il problema del film è definibile non a partire dal dilettantismo di parte del cast (va bene la protagonista Miss Polonia, ma sapesse almeno camminare), ma direttamente dai comandi apportati dalla regia, che tratta gli attori in gioco come fossero dei manichini, pronti a offrire un’affermazione o una negazione, ma incapaci per tali motivi di mostrare la verità di un gesto, la semplicità di un movimento.
I cartoni animati evoluti a clone dell’immagine umana dimostrano, purtroppo per Oshii, che le macchine non hanno ancora imparato ciò che Seth Brundle definisce "la poesia della bistecca", ovvero la effettiva realtà dell’esistenza, fatta di carne, e non semplicemente di una scelta all’interno di un codice binario tra uno o zero: forse siamo vicini a quel tempo in cui gli uomini saranno riusciti a insegnare ai loro ’figli’ cosa essi sono veramente, e lì potremo probabilmente assistere a immagini di sintesi che non sono piatte, ma possiedono effettivamente una loro storia personale.
Il problema che si pone alla fine è però un altro: siamo sicuri che le macchine vorranno rappresentarci? Non troveranno più utili perseguire verso l’universalità dell’inorganico piuttosto che rimanere chiusi nelle ristrettezze dell’organico?

Vincenzo Sangiorgio (fonte)