
di
Mamoru Oshii (Fantascienza, Jap, 2001, 106')
con Malgorzata Foremniak, Wladyslaw Kowalski, Jerzy Gudejko

In un futuro indeterminato, i videogiochi costituiscono
la sola alternativa per sottrarsi ad un clima lugubre e dittatoriale.
Avalon, gioco di guerra, attira numerosi cittadini che, per parte del
loro tempo, si trovano in questo universo virtuale, in cui devono compiere
missioni ad alto rischio per sperare di ottenere un premio. Ash, ex
membro del Wizards, una équipe di giocatori, è la migliore
giocatrice-guerriera di Avalon. Un giorno, scopre che Murphy, un vecchio
del Wizards, è diventato "un non reddito": è
caduto nella trappola del gioco e il suo corpo giace inanimato in un
ospedale. Per salvarlo, Ash tenta di raggiungere il livello supremo,
la "classe A", dove si dovrebbe trovare il cuore dei "non
redditi".
(fonte)


Si capisce subito che Avalon è una pellicola complessa,
che mescola vari livelli, quello del gioco, quello del reale, quello
del senso e quello dell'immagine. Una complessità che ha perso
un certo numero di spettatori per strada. Tuttavia, Avalon è,
se ci si prende la briga di lasciarsi trascinare nel suo universo, una
pellicola d'anticipazione tra le più classiche, fondata sulla
ricerca del suo personaggio principale per salvare un amico. Sul modello
di Ghost in the Shell, Oshii inserisce la sua eroina in un ambiente
allo stesso tempo ipertecnologico (agli uomini-cyborg si sostituisce
il mondo virtuale) e crepuscolare. In questo miscuglio di arcaismo e
di modernità, gli uomini sembrano più soli che mai. Ash
divide il suo buio appartamento con il suo cane, sola presenza "umana"
nella sua vita. Si pensa ovviamente a Blade Runner, e più precisamente
alla scena dove il personaggio di Harrison Ford tenta di scoprire il
segreto di una fotografia ingrandendola sempre di più, fino a
trovarsi letteralmente all'interno dell'immagine. Avalon è l'estensione
di questa idea puramente cinematografica, che già Antonioni accarezzava
in un film come Blow up: trovarsi ed evolversi all'interno dell'immagine.
È tramite il videogioco che Oshii realizza questo desiderio latente
presso numerosi cineasti. Ma là dove una pellicola come Matrix
utilizzava il soggetto come pretesto per un'orgia di effetti speciali
privi di significati specifici, Oshii trova con la doppia vita - reale/virtuale
- della sua eroina un terreno adatto per sviluppare le sue ossessioni,
che sono all'origine di un'interrogazione metafisica (volendo usare
parole difficili) fra le più appassionanti e determinanti del
momento al cinema e altrove. Nella relazione del mondo reale col mondo
virtuale, si gioca infatti la relazione del corpo con lo spirito, relazione
che dominava già nell'eroina di Ghost in the Shell. Avalon afferma
come principio che si può vivere molto bene anche senza aver
necessariamente bisogno di un corpo. É un postulato piuttosto
paradossale per un cineasta, un intelligente lavoro con "l'imbalsamazione
del reale" della pellicola fotografica. Ed è in questi casi
che il lavoro digitale di Oshii sulle sue immagini assume appieno il
suo significato... Oltre alle impressioni di onirismo e di bellezza
plastica che si aggiungono alle riprese dei punti di vista diretti,
questi effetti digitali sono più profondamente il risultato della
ricerca personale di Oshii, intensificato dalla ricerca della sua eroina.
(fonte)

Avalon - Falso allarme
E’ diventato pericoloso fidarsi di un trailer cinematografico,
data la loro vicinanza strutturale con i marchi e le leggi del mercato
pubblicitario: ci si ritrova spesso di fronte a dei prodotti che non
mantengono le promesse trascritte nelle loro anticipazioni, e che, invece,
deviano verso altre zone del discorso indubbiamente meno affascinanti
e in alcuni casi addirittura meno complesse.
Il caso di Avalon è da questo punto di vista esemplare: se dopo
la visione dei ’provini’ si poteva con relativa sicurezza
designarlo, nel particolare, come un capolavoro spartiacque della storia
del cinema e, nel generale, come dimostrazione della svolta epocale
che stanno attraversando le contemporanee arti visive, o, nel caso in
cui ci fosse stato meno entusiasmo dal punto di vista teorico, come
un solido sci-fi movie, il film corrispondente non mantiene nessuna
delle attese così abilmente create, in più evidenziando
numerosi e tipici difetti di costruzione.
La forza di Avalon si situava infatti, sin dalle sue magnifiche anticipazioni,
nello sfruttamento delle nuove possibilità offerte dal cinema
digitale, in particolare quella di costruire sinteticamente l’immagine
cinematografica non soltanto, come siamo abituati, in sfondi o scenografie,
ma anche direttamente elaborando totalmente il corpo degli ’attori’
che vivono la vicenda interna al film: peraltro anche questa non è
una completa novità, se si tiene conto che è ormai pratica
diffusa nel cinema commerciale contemporaneo aggiustare i difetti delle
varie fuoriserie utilizzate in copertina. Ciò che il film di
Oshii intendeva proporre non era però soltanto una computerizzazione
del corpo umano, quanto una lettura interna di tale processo, attraverso
la visualizzazione del gioco virtuale ’Avalon’ che dona
il nome all’opera stessa: nelle battaglie virtuali realizzate
dentro la grande realtà parallela era non solo stesa la creazione
dal nulla di un’illusione perfetta, ma in più, forse per
la prima volta, era tentata l’inquadratura dell’interno
del computer, l’autovisualizzazione di un cervello cibernetico
al lavoro in collaborazione con quello umano. In tal senso il passaggio
che Avalon si apprestava ad operare era epocale: quando il computer
è riuscito a penetrare dentro di sé e a scoprire chi è,
può essere facilmente designata la fine del cinema umano e il
contemporaneo inizio del cinema inorganico, nonostante vi siano dei
corpi che resistono, ancora per poco.
Questa tendenza potrebbe configurarsi in futuro come la grande rivincita,
dopo quasi un secolo di subordinazione, del cinema d’animazione
(e il regista giapponese Oshii proviene da tale campo, come dimostra
il suo precedente Ghost in the shell) nei confronti di quello ’documentario’:
va riconosciuto, però, che per ora la superiorità del
secondo è fuori discussione, non tanto per la eternamente supposta
maggiore resa di realtà del cinema classico, ormai pareggiata
e superata dall’ipervisione computerizzata, ma per questioni che
tirano in ballo sfumature più sottili e ’carnose’.
A questo proposito si possono citare le numerose defaillances che gli
attori protagonisti del film, per la verità fortemente coadiuvati
dalla banale sceneggiatura e dalla didattica regia, collezionano durante
tutto il percorso del film, non soltanto evidenziando una preoccupante
regressione verso canoni recitativi giapponesi (e il film è girato
in polacco, da polacchi!), ma anche dimostrando di non essere in grado
neanche di reggere una semplice inquadratura di routine, vanificando
in tal senso tutto il lavoro di ’make up’ dell’immagine
apportato dalla straniante fotografia: ma il problema del film è
definibile non a partire dal dilettantismo di parte del cast (va bene
la protagonista Miss Polonia, ma sapesse almeno camminare), ma direttamente
dai comandi apportati dalla regia, che tratta gli attori in gioco come
fossero dei manichini, pronti a offrire un’affermazione o una
negazione, ma incapaci per tali motivi di mostrare la verità
di un gesto, la semplicità di un movimento.
I cartoni animati evoluti a clone dell’immagine umana dimostrano,
purtroppo per Oshii, che le macchine non hanno ancora imparato ciò
che Seth Brundle definisce "la poesia della bistecca", ovvero
la effettiva realtà dell’esistenza, fatta di carne, e non
semplicemente di una scelta all’interno di un codice binario tra
uno o zero: forse siamo vicini a quel tempo in cui gli uomini saranno
riusciti a insegnare ai loro ’figli’ cosa essi sono veramente,
e lì potremo probabilmente assistere a immagini di sintesi che
non sono piatte, ma possiedono effettivamente una loro storia personale.
Il problema che si pone alla fine è però un altro: siamo
sicuri che le macchine vorranno rappresentarci? Non troveranno più
utili perseguire verso l’universalità dell’inorganico
piuttosto che rimanere chiusi nelle ristrettezze dell’organico?
Vincenzo Sangiorgio (fonte)